Videogames: Mutant Year Zero

(Torino)ore 23:01:00 del 24/12/2018 - Tipologia: , Videogames

Videogames: Mutant Year Zero

Presto, le loro vite comuni e tutto sommate monotone (per quanto possa esserlo vivere in un futuro post-apocalittico), saranno sconvolte da una catena di eventi imprevista, che costituirà il fulcro delle vicende narrate e farà da colonna vertebrale alla (.

 

Strategici a turni e console: un amore difficile, travagliato, che in quest’ultima generazione ha dato vita a pochissimi esempi memorabili, soprattutto sulla console Microsoft, quella su cui abbiamo provato Mutant Year Zero Road to Eden, gioco di strategia spuntato quasi dal nulla.
In questa sede offriremo un secondo parere (spoiler: siamo d’accordissimo con quanto già scritto) approfittando del codice ricevuto per testare la versione Xbox One, utilizzato sulla versione X della console di Redmond.

Apocalisse alla svedese

Basato su un gioco di ruolo da tavolo che in Italia hanno giocato in quattro (e conoscono in cinque), il prodotto sviluppato da The Bearded Ladies Consulting (un nome, un programma) ha la colpa di non sfruttare appieno l’enorme potenziale narrativo che la proprietà intellettuale originale metteva a disposizione: nonostante una premessa trita e degli sviluppi ampiamente prevedibili, la Terra post-apocalittica di Mutant prevedeva diversi elementi originali rispetto alla maggioranza dei congeneri.


Dalla presenza di animali antropomorfi al massiccio utilizzo di umorismo nero, alternato a fasi decisamente più tragiche, il materiale di partenza avrebbe permesso di cucire una storia ancora più appassionante di quella narrata in Mutant Year Zero Road to Eden, che vede Dux e Bormin protagonisti.
L’uno, un’anatra con un’insana passione per le armi a lunga gittata e l’altro un facocero incurante del dolore, che si getta a capofitto in ogni sparatoria che gli capita a tiro: questi due improbabili eroi costituiscono due quarti del team che andremo poi a controllare effettivamente, e di mestiere recuperano relitti ed oggetti della civiltà degli Antichi (che poi è la nostra, andata in malora dopo il disastro termonucleare).
Il loro bottino viene poi riportato all’Arca, un assembramento di baracche e materiali di recupero sede della parvenza di società rimasta in piedi, centro nevralgico anche delle nostre scorribande.
Presto, le loro vite comuni e tutto sommate monotone (per quanto possa esserlo vivere in un futuro post-apocalittico), saranno sconvolte da una catena di eventi imprevista, che costituirà il fulcro delle vicende narrate e farà da colonna vertebrale alla (non lunghissima) campagna principale.
Pur risultando tutto sommato piacevole, grazie a qualche scambio al fulmicotone tra i protagonisti e a un paio di NPC spiritosi e ottimamente caratterizzati, il comparto narrativo lascia comunque in bocca un certo sapore di incompiutezza, che un eventuale seguito potrebbe aiutare a spazzare via.
E, come vedremo, un seguito con un budget di gran lunga più corposo è quanto di meglio potremmo chiedere per il titolo Funcom.

Tutte risorse indispensabili, ingredienti di un'evoluzione dei personaggi che include anche svariate mutazioni, vere e proprie abilità passive e attive che esaltano le caratteristiche dei personaggi rendendoli sempre più efficaci. Ed è qui che arriviamo infine a parlare del gameplay di un titolo che pur consentendoci di raggiungere alcune aree di livello più alto prima del tempo, evitando i nemici o prendendo un determinato bivio, premia chi affronta gli avversari sistematicamente e risulta tutto sommato lineare, escludendo alcuni sfiziosi indizi che aggiungono un pizzico di spirito investigativo all'esperienza. Armi alla mano, invece, le possibilità sono parecchie. Una volta avvicinata una minaccia, il suo raggio di percezione compare sullo schermo nella forma di un grosso cerchio rosso all'interno del quale non dobbiamo farci vedere o sentire. Per ridurne l'ampiezza possiamo spegnere la torcia e questo ci permette di posizionare i nemici nelle vicinanze degli avversari, per dare finalmente il via all'imboscata con uno o più membri della squadra. Ed eccoci infine di fronte al classico sistema di combattimento a turni basato su movimento a griglia, coperture distruttibili, linea visuale e percentuali che determinano possibilità di colpire, effettuare un critico o attivare gli effetti aggiuntivi dell'arma che includono atterramento, disattivazione robot, distruzione coperture e quant'altro. Attaccare mette sempre fine al turno di un personaggio mentre le armature bloccano danni diretti o di altro genere, e gli elmi sfoggiano un sacco di abilità difensive più o meno utili a seconda del nemico affrontato. A tutto questo si aggiungono poi l'ovvia modalità di guardia (overwatch), sebbene limitata e non troppo efficace per questioni di bilanciamento, oltre a granate di vario tipo, armi secondarie e medikit.

Strategia a turni al servizio dello stealth

Il livello di difficoltà minimo di Mutant Year Zero: Road to Eden è quello normale. La modalità facile non rientra infatti tra le scelte di design di un titolo che ci mette di fronte a nemici tosti e ci chiede di sfruttare ogni risorsa a nostra disposizione. Ma non siamo di fronte a un gioco che rende le cose troppo complicate: l'interfaccia ci mostra chiaramente quali nemici hanno sott'occhio un nostro compagno mentre i modificatori alla mira la modificano sempre in scatti da 25 punti percentuali. Inoltre l'equipaggiamento è condiviso tra tutti i personaggi che possono accedere a tutti i medikit e a alle granate disponibili in ogni momento, senza costringerci a macchinosi scambi prima di uno scontro. E questo fa si che l'attenzione del giocatore sia sempre concentrata sull'atmosfera, sulla dimensione stealth e sulla sfida, come anticipato piuttosto elevata. Dalla nostra abbiamo lo stealth e la libertà d'approccio, ma dall'altra nemici dotati di parecchie abilità insidiose tra psionici capaci di dominare la mente, robot medici che possono rianimare i caduti, nemici incendiari dotati di molotov infinite, cani da guardia mutanti, cacciatori capaci di colpire da grande distanza e nemici in grado di chiamare rinforzi. Trascurare uno solo di questi aspetti può dare un grosso vantaggio a nemici che sono senza dubbio aggressivi, anche se spesso sconsiderati, soprattutto alla difficoltà base. Ma questa è chiaramente pensata per diluire la sfida di un'esperienza che si fa d'improvviso più fluida una volta accumulati un po' di livelli, punti ferita, abilità, armi, armature e un po' di esperienza nelle dinamiche stealth.

D'altronde spesso queste ci consentono di eliminare interi gruppi un nemico alla volta e sarebbe scriteriato non sfruttarle, visto che l'allarme di un nemico può richiamarne a frotte costringendoci a combattimenti disperati. Certo, in caso di successo le uccisioni silenziose tolgono qualcosa all'impegno sul campo, rendendo tra l'altro il bilanciamento difficile da soppesare, ma chi cerca una sfida più corposa può alzare il livello di difficoltà, cosa tra l'altro possibile direttamente in gioco, passando alla modalità difficile, dove l'energia recuperata dopo uno scontro è solo la metà, o alla difficoltà massima, che non prevede il recupero di vita dopo gli scontri. Il tutto di fronte a nemici che non ottengono punti vita, cosa che garantisce che le meccaniche funzionino a tutti i livelli, ma guadagnano in efficacia e reattività, mentre noi perdiamo medikit. Ed è un dettaglio che cambia le carte in tavola, rendendo vitale una buona gestione delle risorse e garantendo al contempo maggiore importanza alle mutazioni pensate per la sopravvivenza. Mutazioni che diventano addirittura essenziali con la modalità Iron Mutant, applicabile a ogni livello di difficoltà ma attivabile solo a inizio partita, che introduce la morte permanente, toglie il controllo dei salvataggi al giocatore e aumenta notevolmente la longevità di un titolo che anche senza attivarla ci ha comunque tenuto impegnati per più di trenta ore. Buona parte del tempo, sia chiaro, lo abbiamo speso esplorando le mappe in cerca di segreti, studiando i movimenti dei nemici e riprovando dopo aver fallito un'imboscata, ma il tempo è letteralmente volato. Peccato per il combattimento finale, meno sorprendente di quanto avremmo sperato, ma il colpo di scena non manca e in qualche modo chiude il cerchio, anche se l'ultimo sospiro di Mutant Year Zero ha il sapore del cliffhanger.

 

Articolo di Gerardo

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