Recensione Stoneshard

(Potenza)ore 12:32:00 del 26/06/2018 - Tipologia: , Videogames

Recensione Stoneshard

Il personaggio va mosso nell’ambientazione tramite il mouse, con la tastiera dedicata alle facoltà collaterali quali l’inventario e le abilità speciali. Una progressione tesa, in cui bisogna far avanzare il personaggio in una classica visuale dall’alto e .

Il terreno del medieval-fantasy pare non smetta mai di essere fertile, dopo il suo “sdoganamento” al grande pubblico negli anni Duemila.

Il decennio successivo, tra Souls e Rogue, ha però portato a una concezione differente di un contesto che ormai cominciava a essere tristemente abusato. Da questo humus è però nato Stoneshard, titolo indipendente sviluppato dagli indie Ink Stains Games e pubblicato da HypeTrain. Il gioco è stato lanciato su Kickstarter un paio di mesi fa, e ha riscosso un buonissimo successo, riuscendo a raccogliere una volta e mezzo i fondi richiesti. Inizialmente previsto per il solo PC; il progetto è quindi in breve tempo lievitato, arrivando a confermare anche le versioni PlayStation 4, Xbox One e Switch. La campagna Kickstarter si è felicemente conclusa sabato 16 giugno 2018, e il gioco è già previsto in early access il prossimo febbraio, cosa che anticiperà la versione completa in arrivo sempre entro il 2019. Già prima di quella data era però a disposizione un breve prologo giocabile per PC, che si è rivelato materia utile per riuscire a comprendere cosa ci aspetta in questi nuovi sotterranei oscuri.

Non trovo le scale

Almeno a una prima occhiata, questo Stoneshard non vuole avere grandi introduzioni. Il protagonista Verren si risveglia in una cella sotterranea, guardato a vista da uno strano vampiro umanoide. D’un tratto il soffitto trema e una grossa pietra cade sulla guardia. Per Verren è l’occasione per evadere, e per noi per cominciare a controllarlo secondo un sistema RPG a turni.

Il personaggio va mosso nell’ambientazione tramite il mouse, con la tastiera dedicata alle facoltà collaterali quali l’inventario e le abilità speciali. Una progressione tesa, in cui bisogna far avanzare il personaggio in una classica visuale dall’alto e in una sottesa griglia quadrettata. Del resto Ink Stains non nasconde di avere Diablo tra le sue maggiori ispirazioni, ma piuttosto che il 3D ha deciso di puntare su una pixel-art molto “retrò”. Dovremo essenzialmente far girovagare Verren per i vari sotterranei, facendolo scontrare con i nemici e raccogliere gli oggetti che vi troveremo sparsi. Anche se molte funzioni (come il poter comandare più personaggi) sono ancora lontane, Stoneshard fin da ora tiene a ribadire due concetti chiave: proceduralità e difficoltà. A parte poche eccezioni infatti ogni piano dei dungeon che attraversiamo è generato casualmente in praticamente ogni cosa: topografia, nemici e bottino. La mappa si rivela progressivamente dal nero e le stanze già esplorate si ricoprono con la foschia tattica non appena abbandonate. I nemici sono tanti e anche avversari “tutorial” come pipistrelli e topi possono diventare minacce serie se non adeguatamente gestiti.

L’equipaggiamento passa dalla semplice schermata dell’inventario, in cui riporre (di nuovo in una griglia) gli oggetti raccolti e assegnare al personaggio armi e vestiario. Verren comunque rimane sempre un uomo costretto in una situazione estrema, e in questo senso ha bisogno di curare le proprie ferite e tenere a bada il dolore, che ne può compromettere le facoltà fisiche e intellettive. La mancata cura si tradurrà in una grande quantità di possibili status alterati, molti dei quali passivi, che ne che comprometteranno le prestazioni e le potenzialità. Combinando tutti questi fattori è facile capire come la morte sia praticamente una certezza. E oltre a succedere molto spesso, le conseguenze sono sempre piuttosto pesanti: essendo definitiva, si perdono tutti gli equipaggiamenti e risorse accumulate nella partita precedente, almeno in questo prologo.

Avanzare, un clic dopo l’altro

In sé comunque, la progressione è impostata secondo un sistema a turni un po’ criptico. Ogni azione che facciamo (dentro e fuori dai menu) provoca la risposta dell’ambiente circostante. Volendo semplificare, ad ogni “clic” l’ambiente reagisce e la situazione muta. Ciò appare evidentemente pensato per portare avanti appunto una progressione ragionata. In aiuto vengono altre funzioni, come le già citate abilità speciali e la modalità riposo, che permette di recuperare le forze velocemente ma lascia indifesi a qualunque minaccia. Nel corso della demo, Verren continuerà a risalire i sotterranei, e ad attenderlo in superficie ci sarà una chiesa sconsacrata, dove troverà i suoi compagni Darrel, Ahruz e Giovanni intrappolati in un rituale oscuro. Il vampiro arconte che li teneva prigionieri è nei fatti la bossfight della demo, suddivisa in due fasi (fortunatamente intervallate da un checkpoint).

Una volta liberati i suoi compagni, Verren si dirigerà assieme a loro fuori dalla chiesetta sconsacrata, ritrovando subito lo Stoneshard, un frammento di roccia violetto presumibilmente intriso di energia magica. Non vi sono stati ulteriori dettagli: la demo si è chiusa con l’inciso che tale pietra è l’ultima speranza del gruppo.

Da un punto di vista tecnico, già da ora il gioco esibisce una buona resa generale, con oggetti e scenari che si combinano in maniera molto naturale in una strisciante oscurità dove solo il rosso del sangue fa da contrasto. La tensione viene parimenti creata amplificando gli effetti sonori, con poche musiche. La recitazione vocale inglese, per le poche battute che si sentono nella demo, appare comunque abbastanza nella media.

Allo stesso modo, non possiamo glissare su alcuni “errori di gioventù” del gioco. La generazione topografica dell’alpha era fin troppo casuale, arrivando per assurdo a mettere la porta per la mappa successiva dopo appena una stanza. Allo stesso modo la collocazione dei nemici ci è parsa un po’ troppo “accanita”, con gruppetti o singoli vampiri che, anche considerando le esigue risorse a disposizione, appaiono certe volte insuperabili. Tanto che certe volte ci si rassegna alla morte e si spera che al tentativo successivo la casualità faccia uscire un risultato migliore. Allo stesso modo la combinazione mouse e tastiera per giocare è inaspettatamente scomoda, con troppi passaggi per compiere azioni essenziali come equipaggiarsi o raccogliere un oggetto. L’alternanza tra azione e gestione è tanta e tale che si cede preso a tenere la finestra dell’inventario sempre aperta, cosa che però impedisce di vedere bene l’ambiente. Inoltre gli sprite di personaggi e nemici non siano animati, e pertanto si spostano sulle “caselle” rimanendo fermi come le pedine degli scacchi o le miniature dei giochi di ruolo carta e penna, in un effetto un po' "spaesante". Per quanto siamo chiaramente consapevoli che (in quanto alpha) niente è ancora definitivo, non sono comunque cose gradevoli da constatare.

Spaziogames

Articolo di Gerardo

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