PUBG Xbox One: provato

(Torino)ore 21:13:00 del 11/09/2018 - Tipologia: , Videogames

PUBG Xbox One: provato

Una struttura molto semplice e lineare, che perlomeno ha avuto il merito di dare un senso e un valore al ritorno del giocatore una volta sparito il brivido della competizione estrema..

Un anno è un’era geologica nel mondo del gaming e, soprattutto nell’ultimo paio di generazioni di console, i trend si sono alternati alla velocità della luce, allineando (per non dire appiattendo) spesso e volentieri decine di produzioni su determinati generi e tipologie di gameplay. Dal 2017 è il momento delle battle royale, che hanno visto in PlayerUnknown’s Battlegrounds, per gli amici PUBG, il primo esponente, la scintilla che ha dato il là ad un vero e proprio fenomeno di cultura pop come Fortnite e svariati cloni dal successo più o meno scontato visto l’andazzo. Tanti di questi, lo stesso PUBG, sono piovuti sul mercato in una forma incompleta sia contenutisticamente che tecnicamente, in “accesso anticipato”, con la promessa di uscirne nel giro di qualche mese perfezionati sotto entrambi gli aspetti. Dopo il lancio dello scorso dicembre (e dopo l’arrivo su PC della versione 1.0), allora, è arrivato il grande giorno del titolo di Bluehole e della sua consociata PUBG Corp. su Xbox One: sarà davvero filato tutto liscio per quella che possiamo considerare la prima vera release completa del gioco? Scopriamolo nella nostra recensione.

Partiamo dunque dalle novità introdotte in PlayerUnknown’s Battlegrounds, con la versione 1.0 e più in generale dal lancio dell’early access a dicembre 2017. Al tempo, oltre alla questione tecnica che affronteremo avanti, emerse molto seriamente un problema di progressione; all’interno del gioco, cioè, si faceva fatica a trovare uno scopo che andasse al di là della semplice adrenalina comprensibilmente percepita in una cornice survival. Seguendo l’esempio di Fortnite, PUBG ha introdotto da allora le missioni e con la 1.0 l’Event Pass: Sanhok, una serie di obiettivi giornalieri, settimanali o persino a lungo termine da completare per ottenere punti esperienza e altre ricompense per aumentare il proprio livello in-game. Una struttura molto semplice e lineare, che perlomeno ha avuto il merito di dare un senso e un valore al ritorno del giocatore una volta sparito il brivido della competizione estrema. Il pass evento, a pagamento, aggiunge altre missioni disponibili per un mese e legate all’isola di Sanhok; come per quelle regolari, completando queste missioni è possibile portarsi a casa bonus come XP, incremento limitato nel tempo dei battle point ricevuti, skin e altro ancora. Mentre per il titolo di Epic Games il problema del pass da pagare a parte non si pone, essendo il gioco base gratuito, con Battlegrounds la gatta da pelare è un tantino diversa: il battle royale di Bluehole arriva infatti sul mercato al prezzo di €29,99 e il pass per l’evento di Sanhok costa altri €9,99. La “fortuna” in ogni caso è che le reward offerte con il ticket non sono altro che cosmetiche e gli stessi incentivi come punti esperienza o simili comportano un aumento di livello che ha quale conseguenza l’ottenimento di altro materiale di personalizzazione prettamente estetica. Il livello stesso non viene neppure mostrato nel gioco vero e proprio, per cui si tratta di una pura convenzione accettata in maniera individuale dall’utente nei menu e nella sua esperienza, non di un elemento di competizione. A confronto con la build originale, infine, l’economia interna del gioco ha visto la rinuncia al limite giornaliero di crate acquistabili e all’aumento del loro prezzo dopo ciascuna apertura. 
Detto delle missioni, di nuovo: una novità necessaria e casomai da ampliare ulteriormente in futuro per dare il giusto senso di progressione, e del pass, è il caso di toccare l’argomento più caldo del changelog di questa versione 1.0, la già citata isola di Sanhok. Si tratta di una nuova, la terza, mappa giocabile dopo Erangel e Miramar, e ha un elemento di differenziazione rispetto a queste ultime due di non poco conto: è grande “appena” 4x4km. A dirla tutta, faticherete specialmente nelle prime partite a notare un gap sostanziale in termini di dimensioni tra questa ambientazione e le altre, ma a darvi una mano in tal senso saranno soprattutto le misure intraprese dallo sviluppatore e le intenzioni che si è preposto nella realizzazione di una location così ristretta. L’idea alla base di Sanhok è avere una mappa con scontri ravvicinati e veloci, un modo per rispondere all’assalto di Fortnite spogliandosi della notevole componente tattica prima di tutto, ma appunto non si può dire che l’obiettivo sia stato raggiunto soltanto attraverso la spuntata alle aree esplorabili. Lo studio coreano ha infatti ritoccato la quantità e la qualità dei drop per far sì che ad ogni avvio di partita i giocatori siano armati di tutto punto e pronti a darsi battaglia senza troppi preparativi. Tradotto: l’equipaggiamento giusto (sia in difesa che in attacco) si trova a iosa e prima, e sono rari i momenti in cui vi ritroverete nudi e con armi melee, ad esempio, contro altri già ferratissimi. Questo inevitabilmente aumenta il ritmo, dà una bella accelerata alle partite come minutaggio ed è di per sé una grande variazione sul tema imperante.
 
Visivamente, la mappa rappresenta un mix tropicale di quello che abbiamo apprezzato finora nel gioco, con un tocco esotico fornito al resort che costituisce una delle tappe principali per chi cerca scontri close quarter (c’è una statua gigantesca di un elefante al suo interno…), ponti e colline in stile Erangel che rendono complicato sia gestire la propria pazienza in caso di avvistamenti di nemici – rigorosamente da non provare a colpire dalla lunga distanza in movimento! – e qualche zona più asciutta vicina perlomeno sotto certi aspetti all’atipica Miramar. Il tutto è abbastanza familiare ma, in un titolo che fa della memorizzazione dei luoghi e dei temi ludici una necessità urgente, non possiamo dire che questo sia tassativamente un problema.
Come abbiamo imparato nei mesi, una valutazione della versione 1.0 non può prescindere da un passaggio, volendo anche sostanzioso, sul comparto tecnico del gioco. PUBG Corp. ha lavorato alacremente sin dal lancio sull’edizione Xbox One del titolo ma non possiamo dire che le misure intraprese sinora siano state totalmente efficaci, o comunque non all’altezza di quella che definiremmo un’edizione completa e delle aspettative che una denominazione del genere comporterebbe di norma. Il problema principale resta probabilmente di visione: lo sviluppatore, ci sembra, sta favorendo l’aspetto estetico alle prestazioni, o perlomeno sta provando strenuamente a non danneggiare il primo in favore di quest’ultimo; una scelta che si dimostra continuamente errata, sia perché il gioco in certi momenti ha comunque un look che dire old-gen è riduttivo, sia perché in un prodotto multiplayer andrebbe da sé che le performance hanno la priorità su tutto e tutti per non svilire la competizione e renderla (più che) talvolta una questione casuale. Se con alcune trovate piuttosto intelligenti si è riusciti a mettere la polvere sotto al tappeto – armi rimosse in lobby per evitare cali almeno nella preparazione al match, introduzione di altre schermate di caricamento sempre per prevenire che il giocatore passasse troppo tempo nelle stanze insieme agli altri gravando sui server e sull’aspetto del gioco, e via discorrendo – ma una volta nell’azione il problema persiste e paradossalmente è più serio su Xbox One X che sul modello base della console di Microsoft (dove abbiamo report confortanti ma lontani dall’ottimale).
 
Giocando su Xbox One X nella nuova Sanhok, non vedrete l’ora di essere al chiuso o in aree che non contemplino troppo verde: sulle colline, ad esempio, avrete scatti e microscatti dovuti al cadere delle foglie o semplicemente alla risoluzione superiore a cui il gioco viene renderizzato sulla fu Project Scorpio. E mentre il pop in delle texture o la loro resa spesso in bassa definizione può essere ritenuto qualcosa di meramente estetico, il solo fatto che si fatichi a mirare in presenza di nemici o in certe aree, sopportabile al tempo della primissima versione Game Preview, è intollerabile adesso che siamo alla 1.0. La situazione è fortunatamente migliore su Erangel e Miramar, in quest’ultimo caso soprattutto perché si tratta di una location assai spoglia, per cui un po’ di ottimizzazione potrebbe riportare la situazione nei ranghi nel giro di qualche patch. Molto bene invece il matchmaking, praticamente istantaneo in entrambe le playlist in terza persona (meno in prima, poco amata dall’utenza console), e lo stesso dicasi del netcode, che ha fatto cilecca soltanto una volta durante la nostra prova su strada.
Se la parentesi tecnica è ancora inaspettatamente abbastanza negativa, dobbiamo in ogni caso sottolineare che la materia ludica di cui si compone PUBG è di buon livello. Al di là del cambiamento impresso con l’arrivo delle missioni, non originalissimo ma efficace, permane un elemento strategico che preso a dosi non eccessive, senza sfociare quindi nel campering o nella frustrazione che consegue dal sorbirsi continuamente questa condotta (molto seria su PC), ha dell’accattivante. Unendolo poi all’inanellamento di una o due kill a partita, basta già qualche posizionamento tra i primi 20 per esaltare e spingere ad un altro match per migliorarsi e tentare di avvicinarsi alla testa della battle royale. Il meccanismo di base è elementare ma, con l’arrivo di altre due mappe rispetto all’inizio e una maggiore varietà nell’economia interna (le già citate missioni oltre alla nuova valuta e ad un uso più spensierato dei battle point), il gioco è diventato maggiormente accogliente e in qualche modo interessato a veder tornare ogni genere di utente. Il prossimo appuntamento è fissato per metà settembre con la modalità simil-deathmatch War, che introdurrà il respawn e dinamiche ancora più veloci.
Da: QUI
Articolo di Luca

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