Mortal Kombat 11: provato

(Genova)ore 09:01:00 del 04/04/2019 - Tipologia: , Videogames

Mortal Kombat 11: provato

La modalità allenamento vera e propria non era accessibile durante la beta, ma è possibile fare pratica in locale completando la torre classica presente nel gioco e combattere contro tutti i 5 personaggi presenti in questo roster..

 

Nel precedente capitolo era possibile scegliere fra 3 varianti di mosse del nostro kombattente. Esse danno accesso a mosse speciali diverse e a stili di gameplay diversi. Gli sviluppatori hanno voluto tenere questa meccanica, dando però al giocatore una maggiore possibilità di personalizzazione: potremo creare diverse varianti con costumi e accessori diversi, ma anche assegnare mosse speciali uniche per ogni variante.

Potremo infatti spendere un massimo di 3 punti abilità per scegliere alcune mosse speciali che ci sembrano appropriate: alcune di queste costano 2 punti in quanto particolarmente efficaci, limitando la scelta in virtù del bilanciamento. E’ anche possibile distribuire speciali punti IA per determinare le caratteristiche dominanti del kombattente quando usato dalla CPU, ad esempio se cercherà di effettuare più prese, quanto sarà aggressivo nell’offesa.

Potremo inoltre decidere quale animazione di ingresso in campo e di vittoria utilizzare, oltre a vedere la lista delle fatality, brutality e provocazioni finali sbloccate e come eseguirle. L’attrezzatura del personaggio è puramente estetica nella beta, ma data la presenza di alcuni “miglioramenti” bloccati, ci sembra che nella versione completa possano anche aumentare le statistiche del personaggio.

Nella beta abbiamo potuto provare 5 personaggi diversi: Scorpion, Baraka, Skarlet, Jade e Kabal, tutti ovviamente personalizzabili a nostro piacimento. La modalità allenamento vera e propria non era accessibile durante la beta, ma è possibile fare pratica in locale completando la torre classica presente nel gioco e combattere contro tutti i 5 personaggi presenti in questo roster. E’ anche possibile scegliere qualunque livello di difficoltà (da molto facile a molto difficile) e mettere in pausa, cambiando anche personaggio in qualunque momento, rendendola dunque l’alternativa migliore al training vero e proprio. Nel gioco completo, portare a termina una di queste torri sbloccherà un finale dedicato al kombattente scelto, mentre nella beta la torre si conclude solo con un messaggio di ringraziamento. Ci si è “arrangiati” a dovere insomma, senza sentire più di tanto l’assenza del training e provando contemporaneamente una delle feature single player del titolo.

Dopo il sistema di Gear visto in Injustice 2, era plausibile aspettarsi qualche riverbero di tale novità anche in Mortal Kombat 11. Parlando delle novità introdotte nel gameplay Ed Boon ha infatti dichiarato che il sistema delle Varianti per ogni personaggio è stato riproposto con la possibilità per i giocatori di creare e customizzare delle proprie versioni dei combattenti. Questo sarà possibile tramite un menu dove potremo personalizzare i personaggi sia al livello estetico con numerose varianti di costumi, armi ed equipaggiamenti vari, persino pose di vittoria, ma anche modificando il set di abilità disponibili. Sicuramente per agli equipaggiamenti più importanti saranno assegnati diversi bonus e malus in modo da allineare la ratio delle caratteristiche del personaggio al proprio stile di combattimento, o a particolari necessità come fronteggiare un avversario in particolare.

In sostanza NetherRealm sembra abbia fuso due sistemi di personalizzazione, quello delle Varianti dei combattenti di Mortal Kombat X e quello dei Gear di Injustice 2. Le combinazioni di questa duplice possibilità di personalizzazione si preannunciano davvero impressionanti.

Il sistema di customizzazione non è però l’unica novità introdotta nel gameplay. A differenza del precedente titolo, dove avevamo una sola barra extra a tre livelli per gestire attacco, difesa e super mosse, in Mortal Kombat 11 ci sono due barre poste negli angoli inferiori della schermata: quella dedicata all’attacco che ci permette di accedere ad opzioni offensive e la barra dedicate alle opzioni difensive. La novità che sembra che sembra apportare una vera e propria rivoluzione al combat system sistema di Mortal Kombat è rappresentato dal tempo di ricarica di queste barre, che con un cooldown specifico andranno a ritmare in maniera precisa le opzioni offensive e difensive durante lo scontro, andando a forzare atteggiamenti specifici durante il corso del round. In molti titoli vige la filosofia dell’utilizzo della barra non appena il riempimento dell’indicatore non consenta un ulteriore accumulo, vivendo il mancato accumulo aggiuntivo come spreco. Purtroppo la scarsità di tempo e materiale a disposizione ci preclude questo tipi di speculazione.

Le tecniche speciali chiamate Fatal Blow sono invece ora disponibili quando l’energia scende al 30% (similmente a Tekken 7). A differenza di altri picchiaduro, se una Fatal Blow dovesse mancare il bersaglio non sarà persa per sempre, ma potrà essere eseguita nuovamente dopo un tempo di cool-down; l’avversario in vantaggio dovrà quindi essere sempre attento. Altra nuova feature è la cosiddetta Flawless Block, ovvero una parata dal tempismo perfetto che aprirà una finestra nella quale contrattaccare.

Mortal Kombat X, grazie alla sua patch XL ha beneficiato della correzione della maggior parte dei difetti del titolo, mentre Injustice 2 ha inspiegabilmente insistito negli errori più critici presentati da X. Per citare un esempio, la meccanica dell’invincibilità su rialzo è stata rimossa dai ragazzi di NetherRealm nella versione XL, offrendone l’accesso tramite l’utilizzo di una barra, mentre Injustice 2 ha perpetrato la strada aperta e poi corretta su Mortal Kombat X. Mortal Kombat 11 dal canto suo, sembra proseguire la strada tracciata dall’XL, proponendo una nuova versione del ritmo di gioco, più lenta, ragionata e meno frenetica. La corsa viene totalmente eliminata dalle opzioni di gioco, il suo posto viene incentrato sulla meccanica dello scatto.

Sebbene una lettura superficiale della modifica possa indurre a pensare che il gioco dei proiettili sia il principale beneficiario della rimozione della corsa, l’intervento del dash cancel, ovvero l’opportunità di poter cancellare lo scatto in corso, potrebbe essere un opzione decisamente più efficace per superare lo zoning. L’avvento della meccanica di dash cancel, insieme al cooldown delle barre fa ben presagire circa il bilanciamento del titolo: sembra che Ed Boon e il suo team abbiano imparato dagli errori del passato e ascoltato le opinioni delle realtà competitive, confezionando qualcosa di realmente innovativo rispetto al panorama attuale.

Inoltre, per migliorare la lettura del gioco, sono stati inseriti degli effetti visivi per chiarire l’azione su schermo, sia in caso di parata che in caso di colpo andato a segno. Miglioramento notevole, che spazza via l’incertezza sugli hit confirm. Il nostro unico dubbio riguarda il chip damage, ovvero il danno da blocco, che nei titoli NetherRealm ha potenzialità d’uccisione. In injustice 2 personaggi come Aquaman avevano l’opzione di accumulare barra tramite lo zoning per poi potenziare le mosse speciali (nel suo caso i colpi di tridente), riuscendo ad infliggere buoni danni anche in caso di parata dell’avversario. Durante il gameplay mostrato abbiamo osservato Baraka infliggere ottimi danni da blocco tramite le sue mosse speciali e siamo davvero curiosi di vedere se Ed Boon e il suo team ridimensioneranno anche questo aspetto.

 

Articolo di Alberto

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