Marvels SpiderMan Territori Contesi: guida passo passo

(Genova)ore 20:43:00 del 24/11/2018 - Tipologia: , Videogames

Marvels SpiderMan Territori Contesi: guida passo passo

Pur volendo dedicarsi alla liberazione degli avamposti, questa side quest - che condisce la main story con un po' di pepe - non vi porterà via più di una quarantina di minuti, esaurendosi pertanto fin troppo in fretta..

 

Il maxi DLC suddiviso in tre parti, chiamato La città che non dorme mai, ci mette stavolta di fronte al temibile Hammerhead, che tenta di approfittare della situazione di caos totale per assurgere al ruolo di nuovo boss di Manhattan.
Dopo La Rapina, prima parte con antagonista la conturbante Black Cat, in questo secondo episodio – soprannominato Territori Contesi – va segnalata una continuità narrativa che dà la netta impressione di quanto in realtà l’espansione sia nata come un unico contenuto.

Separata successivamente, forse per prolungare la vita di Spider-Man fino alla fine dell’anno, La città che non dorme mai sta delineando con maggiore attenzione le dinamiche all’interno della città dopo il finale dell’avventura principale.

Manhattan in subbuglio

Territori Contesi inizia idealmente proprio da dove si erano concluse le precedenti vicende, col destino di Alicia Hardy avvolto nel mistero e con Hammerhead determinato a vincere la guerra contro i capi del clan criminale dei Maggia. Il Villain ossessionato dagli anni gloriosi della mafia e dal suo possente cranio in acciaio che gli conferisce un’aspetto da vero e inquietante freak, sarà la vostra nemesi principale in questo episodio che non si distanzia molto per durata e qualità rispetto a La Rapina.

A differenza della prima parte del DLC, certamente più dinamica e interessante anche per quanto riguarda tutte le altre attività secondarie, Territori Contesi è molto più focalizzato sui combattimenti. Lo si capisce sin dall’inizio, con un’apertura che vi chiede immediatamente di menare le mani proprio nel bel mezzo di una mini arena piena zeppa di nemici. L’enfasi posta proprio su questo aspetto diluisce giocoforza i contenuti, poiché superare le ondate richiede più tempo rispetto ai normali spostamenti o a un intermezzo narrativo. Narrativa che tra l’altro vede meno coinvolta Mary Jane e più al centro dell’attenzione Yuri Watanabe, capo della polizia che si ritrova proprio in mezzo al bailamme del momento, e al contempo comprimario con cui Spider-Man si ritroverà a collaborare.

Alla base, chiaramente, c'è tutta l'eccellente formula ludica che ha contribuito al successo di Marvel's Spider-Man, priva però della stessa varietà che ha contraddistinto l'avventura con protagonista Black Cat. L'introduzione di nuovi nemici armati di jet pack e scudo, ai quali si sommano anche le new entry conosciute nella scorsa puntata, rendono gli scontri molto caotici, dove il tempismo delle schivate diviene ancora più essenziale. Sotto certi aspetti, la difficoltà presenta una leggera impennata, e le battaglie assumono connotati a volte un po' confusi, dove la spettacolarità si manifesta tramite una bolgia di effetti particellari ed acrobazie al fulmicotone.

Per avere la meglio su manipoli eterogenei di nemici, mai come in questo caso occorrerà affidarsi all'aiuto dei gadget, che acquistano un rinnovato valore nell'economia ludica della produzione. Ma se i duelli si fanno più tesi e sfiancanti, lo spettro della ripetitività aleggia pericolosamente sull'avanzamento: oltre alle missioni principali, infatti, anche la maggior parte delle attività secondarie verte sull'obbligo di riempire di sganascioni gli uomini di Hammerhead. I covi di Testa di Martello seguono le stesse identiche routine di quelli del Kingpin, con una serie di sei ondate da eliminare: cambiano solo leggermente le tipologie di avversari, con qualche introduzione utile a complicare un po' le scazzottate, ma nell'insieme il senso di déjà-vu si fa abbastanza invasivo, riciclando le stesse situazioni già affrontate nella campagna del DLC. Pur volendo dedicarsi alla liberazione degli avamposti, questa side quest - che condisce la main story con un po' di pepe - non vi porterà via più di una quarantina di minuti, esaurendosi pertanto fin troppo in fretta.

A dare manforte alla longevità di Territori Contesi ci pensano di nuovo le sfide di Screwball, che tornano quasi del tutto immutate direttamente dal primo add-on: l'unica vera differenza consiste soltanto nell'introduzione delle prove Stealth che sostituiscono quelle di "Impulso Elettromagnetico", affiancandosi alle missioni "Gadget" e "Combattimento". Per il resto, le dinamiche degli incarichi seguono pedissequamente quelle già saggiate ne La Rapina, segno evidente di come Insomniac non si sia prodigata particolarmente per offrire al pubblico una maggiore varietà in termini di contenuti.

Completate le quest della storia e quelle opzionali (per un totale di circa 4 ore di gioco), sbloccheremo anche tre nuovi costumi che, esattamente come nella prima puntata, non posseggono alcun potere associato. In ogni caso, nonostante non ci siano grossi incentivi per terminare al 100% ogni quartiere, il finale di Territori Contesi è intrigante a sufficienza da solleticare la nostra curiosità: spetterà quindi al terzo ed ultimo episodio tirare le somme, intrecciando a dovere le vicende di Black Cat, Hammerhead e Yuri Watanabe, con la speranza che la ragnatela narrativa intessuta dal team non si sfilacci proprio sul più bello.

 

Articolo di Alberto

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