Left Alive: guida

(Genova)ore 07:31:00 del 14/03/2019 - Tipologia: , Videogames

Left Alive: guida

Un titolo di questo genere dovrebbe rispondere all'esigenza primaria di superare intere sezioni senza la necessità di uccidere qualsivoglia avversario, o quantomeno di metterlo fuori gioco in maniera silenziosa..

 

RECENSIONE LEFT ALIVE - L’arrivo sul mercato di Left Alive, considerando i grandi nomi coinvolti, avrebbe potuto estasiare una folta schiera di fan. Con artisti del calibro di Toshifumi NabeshimaTakayuki Yanase e Yoji Shinkawa (rispettivamente direttore di Armored Core, mecha designer di Xenoblade Chronicles X e famosissima leggenda legata a doppio filo alla serie Metal Gear Solid), in molti già pregustavano un’opera coi fiocchi.

A tutto ciò, va aggiunta una trama fantapolitica e molti elementi di gameplay che hanno decretato la fortuna della creatura più importante di Kojima, motivo per cui il livello di curiosità da parte di stampa e giocatori si è sempre mantenuto su discreti livelli. Poi sono arrivati i primi video promozionali, e con essi, anche diversi dubbi.

RECENSIONE LEFT ALIVE -Better off Dead

Nonostante iniziasse ad affacciarsi un po’ di preoccupazione, l’ottimismo non si era mai davvero sopito. D’altra parte, cosa mai può andare storto quando un team di sviluppo vanta simili personalità tra le sue fila? E invece è andato male tutto. Ogni cosa. Niente è neanche lontanamente accettabile per gli standard moderni, perché Left Alive è un disastro dove la frustrazione sarà la vostra migliore compagna e l’arretratezza tecnica vi farà fare un nostalgico tuffo nel passato per i motivi sbagliati. Tra ricordi e traumi che avevate quasi del tutto rimosso.

RECENSIONE LEFT ALIVE -Passiamo ora al vero tasto dolente del titolo: il suo gameplay. Left Alive presenta sé stesso come un gioco in terza persona dalla forte componente stealth, e su questa affermazione già decade una buona parte della sua stessa coerenza. Un titolo di questo genere dovrebbe rispondere all'esigenza primaria di superare intere sezioni senza la necessità di uccidere qualsivoglia avversario, o quantomeno di metterlo fuori gioco in maniera silenziosa. All'atto pratico però, in Left Alive non esistono eliminazioni furtive, così come non è richiesta una particolare abilità per evitare di farsi notare dai nemici. La possibilità di girovagare liberamente per le mappe che compongono le missioni (tra l'altro tre o quattro ripetute pedissequamente) apre solo alla voglia o meno del giocatore di andare a recuperare oggetti nelle vicinanze, o allo sblocco e risoluzione dell'unica tipologia di missione secondaria presente, ripetuta una quantità di volte vicina all'infinito. Queste si riducono sempre e solo a scortare i sopravvissuti nei rifugi, seguendo dei percorsi precalcolati dal gioco e ingestibili anche in termini di controlli. Per dare ordine di muoversi o star fermi, saremo costretti ad appiccicarci letteralmente agli NPC con il rischio che, una volta gli si comunichi di muoversi, questi scelgano il binario precedentemente programmato, senza farsi problemi di sorta anche quando a due metri si palesi un plotone armato in procinto di giustiziare qualsiasi cosa gli si pari davanti.

A rendere il tutto ancor più frustrante ci pensa una quantità di risorse limitate, che tramutano le fasi shooting in una danza ridicola e snervante, nella quale si cerca indistintamente di uccidere risparmiando quante più munizioni e medikit possibili. Tramite il proprio inventario è possibile anche darsi al crafting costruendo una serie di oggetti da lancio e trappole, così da rendere ancor più difficile la vita agli avversari.

Questo aspetto potrebbe funzionare alla grande se la reattività del nemico avesse un senso: al contrario, a causa anche di un'intelligenza artificiale degna di un titolo di vent'anni fa, Left Alive ci mette di fronte a delle amebe su due gambe, incapaci di reagire in maniera sensata e in grado di scordarsi di noi dopo quindici secondi, anche a seguito di un colpo di lanciarazzi. Tutte queste situazioni imbarazzanti non si vanno modificando mai per l'intero corso del gioco, ricercando l'unica vera alternativa nelle poche (e per fortuna, aggiungiamo) sezioni all'interno dei Wanzer. I mech risultano macchinosi, lenti, pesanti e difficili da manovrare, il che non sarebbe un problema se perlomeno queste digressioni fossero divertenti da giocare. Al contrario l'utilizzo di un Wanzer è talmente scomodo e poco accattivante, che anche quando ci si trova all'interno, l'adrenalina scema nel giro di una manciata di secondi. Se ciò che abbiamo detto finora non vi fosse sufficiente, la ciliegina sulla torta è rappresentato dagli scontri con IL boss umanoide, che si riducono nello scaricarsi centinaia di proiettili addosso a vicenda. Insomma in Left Alive non funziona niente, ma proprio niente, facendo comprendere al giocatore in una manciata di minuti che si trova di fronte ad un titolo vecchio, stanco e mal diretto.

La pena del lato tecnico

La grafica di Left Alive tiene fede al resto del pacchetto. Texture in bassa definizione, modelli poco dettagliati, espressioni quasi inesistenti, animazioni tagliate o del tutto eliminate e un dettaglio grafico generale scadente, raccontano un titolo legato a doppia mandata ad un budget decisamente basso, per standard produttivi troppo ambiziosi. Certamente ciò che più fa riflettere, è che lo stesso - forse anche minore - budget demandato a Nier: Automata, ne fece scaturire un capolavoro tecnicamente scadente, ma talmente bello da giocare e da vivere, da far passare tutto il resto in secondo piano. Qui invece nulla si salva e tutto diventa più difficile da digerire, con la voglia di dimenticare in fretta quanto visto e giocato. Neanche l'ottima colonna sonora, che come tanti altri aspetti riprende a piene mani dallo stile di Metal Gear Solid, riesce a risollevare le sorti di un'esperienza che risulta devastante anche a causa di un comparto audio inconcepibile, fatto di campionamenti ridicoli e momenti di totale sparizione. A concludere un viaggio scellerato, ci pensa l'ottimizzazione su PC catastrofica, con continui sbalzi di frame rate che difficilmente arriva a toccare i sessanta fotogrammi al secondo. È veramente un peccato, perché un prodotto del genere e le premesse con le quali era partito richiedevano e meritavano un trattamento diverso. Qui invece siamo di fronte ad una delle opere peggiori degli ultimi dieci anni, e più che il dispiacere, è l'arrabbiatura a prendere il sopravvento

 

Articolo di Luca

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