La prova di Rad

(Roma)ore 23:04:00 del 22/08/2019 - Tipologia: , Videogames

La prova di Rad

Nell'incipit del gioco ci vengono presentate le motivazioni che innescano l'avventura: il piccolo villaggio dove vivono i protagonisti è a corto di energia e l'Anziano, uno dei superstiti degli antichi popoli che prima abitavano la terra, è alla ricerca d.

 

RECENSIONE RAD - Immerso in un’atmosfera post-apocalittica (le RAD del titolo sono da intendersi come radiazioni), ma con evidenti richiami agli anni ’80 tra colonna sonora synth-based, floppy disk e musicassette come moneta in gioco, RAD è essenzialmente un action-GdR in stile roguelike, dove quindi si muore spessissimo, si ricomincia dall’inizio del livello e dove il mondo di gioco (mappe, mostri, boss) è generato casualmente ogni volta che torniamo in vita.

La visuale isometrica funziona alla perfezione e immergersi in questo mondo popolato di creature bizzarre con uno dei dieci personaggi tra cui scegliere all’inizio del gioco (alcuni però andranno sbloccati) è davvero un’esperienza rinfrescante, non fosse altro che per l’inedita ricchezza cromatica delle mappe e per l’immediatezza con cui si inizia a combattere e a esplorare queste terre indefinibili. Essenzialmente RAD è un hack’n’slash molto incentrato su scontri melee ma con anche un deciso focus sull’esplorazione, vista la presenza di piccoli dungeon sotterranei e della già citata casualità dei livelli che, a ogni rinascita, evita la ripetizione e aumenta appunto il piacere di esplorare un livello di fatto completamente nuovo.

RECENSIONE RAD - Il mondo di gioco è poi sempre pieno di sorprese tra manufatti da attivare per accedere al boss di turno, venditori, scrigni da aprire con chiavi (anche acquistabili) e oggetti di cura da raccogliere; l'attenzione alla grafica contribuisce non poco a creare un’atmosfera altamente contagiosa, grazie anche a un approccio alla narrazione piuttosto leggero (e molto citazionista in salsa eighties) che non rappresenta certo una novità per Double Fine. Il lato più GdR di RAD si ritrova nelle radiazioni, il cui assorbimento (uccidendo i nemici ma non solo) permette di acquisire diverse abilità passive (resistenza al fuoco, vista a raggi X ecc.) e soprattutto attive che, come prevedibile, cambiano completamente l’inerzia del gameplay.

RECENSIONE RAD - Camminando al suo interno è facile ascoltare suoni sintetici, il "bing" dei nuovi record e adocchiare abitanti spensierati, quasi felici di essere in quella situazione. Nonostante la popolazione abbia completamente abbandonato le speranze per il futuro, infatti, non si respira un'atmosfera triste e rassegnata, tutt'altro. RAD preferisce dunque un approccio più sopra le righe, coerentemente col nome che porta e con l'epoca che cita. Ma è impossibile non vedere nella creazione di Double Fine un sottotesto tragico, che assume spesso tonalità tragicomiche.
Nell'incipit del gioco ci vengono presentate le motivazioni che innescano l'avventura: il piccolo villaggio dove vivono i protagonisti è a corto di energia e l'Anziano, uno dei superstiti degli antichi popoli che prima abitavano la terra, è alla ricerca di alcuni volontari in grado di attraversare le Steppe e risolvere la situazione.

L'onere di questo arduo compito spetta però esclusivamente alle generazioni più giovani: solo loro hanno infatti la forza di combattere contro le innumerevoli avversità che inevitabilmente le attenderanno nel percorso. La gioventù, nel mondo di RAD, appare quindi come una generazione bruciata di vittime sacrificali, sfruttata dagli adulti per i loro scopi e incentivata da vacue promesse di gloria e d'onore. Per di più, la storia del gioco di Double Fine è anche un racconto che parla di una progressiva deumanizzazione, di un sacrificio d'identità in nome dell'efficienza. 
La pratica della Riplasmazione, anch'essa introdotta nelle prime battute di gioco, è infatti una modifica genetica che consente all'eroe di turno di assorbire radiazioni e conseguentemente di sviluppare mutazioni che ne amplificano la furia combattiva. La canonica barra del livello segnala in questo caso la progressiva perdita di connotati umani, sostituiti da ridicoli tumori senzienti, parti del corpo animalesche e improbabili doti fisiche. Le mutazioni di RAD sono buffe e strappano più di qualche risata le prime volte che le si osserva. 
Ma gli sviluppatori non hanno esitato a mettere in luce le sfumature più tristi delle conseguenze della trasformazione: ogni volta che si ritorna nell'hub dopo aver subito una riscrittura del DNA, i cittadini non risparmieranno commenti salaci sulle stramberie fisiche del protagonista.

Chi lo prenderà in giro per la sua testa di serpente, chi per il braccio boomerang o per la coda che gli cresce dietro la schiena, e ce ne saranno alcuni che addirittura non riusciranno più a riconoscerlo. Man mano che si acquisiranno potenziamenti utili a proseguire nell'avventura, incrementerà dunque la sensazione di essere odiati ed emarginati, dileggiati da una comunità che ci sfrutta per i suoi scopi senza mostrare un minimo di rispetto o riconoscenza.

Come ogni rogue like, RAD presenta una struttura che fa forte affidamento sulla generazione procedurale e sulla continua reiterazione. Tutte le mappe sono assemblate partendo da moduli di terreno di ridotte dimensioni e formano in totale tre mondi differenti, ognuno dei quali con specifiche caratteristiche estetiche.

Il sistema di potenziamenti, rappresentati dalle mutazioni, è anch'esso molto dipendente dal caso, visto che sarà impossibile pianificare dall'inizio il tipo di abilità da sviluppare e in quale sequenza farlo: questa caratteristica svolge un ruolo di primaria importanza nel rendere le partite sempre varie e curiose, ma anche imprevedibili e frustranti, quando le bizze della fortuna non coincidono con le nostre aspettative.

Lo strapotere del caso può tuttavia essere arginato in diversi modi: ad esempio acquistando direttamente da alcuni mercanti una specifica mutazione, o visitando particolari altari per decidere di sostituirne una in nostro possesso, ma senza sapere quale abilità ci verrà assegnata al suo posto.

Le mutazioni sono di due tipi: le "Esomutazioni" svolgono il ruolo di abilità attive e affiancano alla mazza da baseball - l'arma primaria - un'ulteriore risorsa da poter sfruttare durante i combattimenti. La testa di serpente a cui abbiamo accennato prima dà la possibilità di colpire un avversario con un morso da buona distanza, il braccio boomerang permette al protagonista di lanciare il proprio arto per colpire i mostri in lontananza, la coda di evocare una prole mutante che combatte al nostro fianco. Le Esomutazioni sono dunque le modifiche che pesano di più nell'economia di gioco, sono quelle che definiscono il sistema di combattimento e anche l'aspetto estetico dell'eroe. Le "Endomutazioni", al contrario, sono dei bonus (o malus, in alcuni casi) passivi, ma comunque essenziali. Di entrambe le tipologie la varietà non manca, ed è impensabile esaurire le scoperte in poche run.
Oltre alle mutazioni ci sono poi gli oggetti, divisi in consumabili e artefatti. I primi, come il nome suggerisce, possono esser raccolti e utilizzati una sola volta: si tratta di strumenti come bevande o frutti mutati, in grado di ripristinare parte della salute, oppure potenziatori temporanei di capacità offensive, come quella di mettere a segno colpi critici.

 

Articolo di Gerardo

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